hopp til innhold
Fjærdinghage

The Courage to design

/ 5 min lesetid

Jeg fikk tips av kollegaer som var på Hatch Konferanse i Berlin om foredraget til Bob. På en lørdags ettermiddag, sitter jeg i sofaen, ble inspirert og rørt. Det er gull i hele foredraget, så det er verdt å se fra start til slutt. Men her er et sammendrag oppsummert av Google sin AI-modus uansett.

Antar at google-AI er god/bedre på å oppsummere Youtube-videoer, og det var ikke skuffende. Tidsstempler kom med! Kanskje jeg skal bruke det mer for å oppsummere foredragene jeg så på Youtube fremover.


Baxley, som har ledet designteam hos blant annet Apple, Pinterest og Yahoo, argumenterer for at design er et fundamentalt ustrukturert, “vilt” problem som vi ikke må forsøke å temme med for mye prosess og algoritmer (2:06).

Foredrag/Konferanse · Youtube · Bob Baxley The Courage to Design Nysgjerrighet + Sårbarhet + Overbevisning = Mot til design . Se foredrag på Youtube (åpnes i ny fane)

💡 Key Takeaways

Baxley forklarer at mot (courage) ikke er noe du bare våkner opp en dag og bestemmer deg for å ha (6:23). Det er et resultat av tre adferder og holdninger som flettes sammen som en tråd (6:32):

  • Nysgjerrighet (Curiosity): Å dykke ned i hva som motiverer menneskene rundt deg (kolleger, ingeniører, ledere) for å bygge emosjonell trygghet og bedre samarbeid (12:03).
  • Sårbarhet (Vulnerability): Å tørre å designe i offentligheten. Vis frem den “rotete midten” av designprosessen i stedet for å gjemme deg bak lukkede dører til alt er perfekt og polert (15:49).
  • Overbevisning (Conviction): Som designer vet du ofte mer om design enn noen andre i selskapet (20:28). Du har et moralsk imperativ til å ta beslutninger og lede, i stedet for å bare levere alternativer og vente på at forretningsledere skal velge (20:17).
  • Balansemekanismen: De tre må fungere sammen. Nysgjerrighet alene fører til endeløs vandring; sårbarhet alene gjør at du fremstår svak; overbevisning alene gjør at du fremstår sta (6:58).
  • Design-dogmer (Design Tenets) vs. Prinsipper: Tradisjonelle designprinsipper (f.eks. “enkelhet”, “klarhet”) er ofte tannløse fordi ingen argumenterer imot dem (22:19). Dogmer (tenants) er harde linjer i sanden som definerer en tydelig retning og forenkler fremtidige valg (21:53).

📖 Interessante historier fra foredraget

  1. Middagen i Silicon Valley som utløste det hele
    For ti år siden arrangerte Baxley en middag for 25 toppdesignere i Palo Alto (0:43). Etter en rekke uengasjerte introduksjoner spurte han rett ut: “Er det noen her som faktisk elsker produktene de jobber med?” (1:04). Rommet gispet, og en svarte: “Dette er jobber og business, vi tenker ikke på å elske dem.” (1:21). Dette gjorde Baxley trist – både på designernes vegne, og for brukerne som tvinges til å bruke produkter skapt uten kjærlighet (1:37).

  2. Offsite-møtet hos Apple (Da “kavaleriet” ankom)
    Da Apple-teamet hans på bare 6 personer (som driftet en nettbutikk med 12 milliarder dollar i omsetning) plutselig ble utvidet med 6 nye designere fra eksterne byråer, oppstod det dyp splid (8:14). Nykommerne trodde de kom for å “redde” en primitiv butikk, uvitende om hvor mye arbeid som allerede lå bak (9:25). Baxley løste konflikten ved å arrangere en offsite der alle måtte fortelle sin livshistorie (10:16). Gjennom nysgjerrighet oppdaget de fantastiske fellesnevnere (en hadde vært roadie for Wu-Tang Clan, en annen hadde jobbet i studioet til Saul Bass) (10:44). Dette skapte den emosjonelle tryggheten de trengte for å samarbeide (12:03).

  3. “Propaganda” og Loom-videoer i ThoughtSpot
    I rollen som designdirektør i ThoughtSpot var Baxley frustrert over at resten av selskapet ikke forstod design (13:21). I stedet for tørre presentasjoner startet teamet med intern “propaganda” (15:27). De lagde en ukentlig, 20-minutters Loom-video som viste whiteboards, skisser og uferdig arbeid (og historier om Apollo-programmet) (16:26). En designer viste en ferdig Figma-komponent og zoomet ut for å avdekke 85 mislykkede variasjoner de hadde kjempet seg gjennom (17:10). Dette endret alt. Salgsteamet begynte å samles ukentlig for å se videoene, og design ble plutselig selskapets fjerde viktigste salgsargument (18:30).

  4. Steve Jobs og de tre linjene i sanden for Keynote
    Baxley hørte historien om da ingeniørleder Roger Rosner skulle utvikle den første versjonen av presentasjonsverktøyet Keynote for Apple (20:56). Steve Jobs ga teamet tre kompromissløse design-dogmer (21:30):

  • Det skal være vanskelig å lage stygge presentasjoner (21:40).
  • Prioriter filmatiske overganger (cinematic quality transitions) (21:40).
  • Prioriter fokus og innovasjon over kompatibilitet med PowerPoint (21:45).
    Dette var ikke milde retningslinjer, men absolutte kjøreregler som sparte teamet for tiår med interne diskusjoner (21:53).

💬 Sentrale sitater fra foredraget

  • “Når du kommer til slutten av karrieren din, vil du ikke huske noen av prosjektene. Vi bygger sandslott på stranden, folkens. Det er ingen her inne som setter sammen pyramidene. Det eneste du kommer til å huske er øyeblikkene du bygde sammen med noen, og hvordan det føltes.” (12:48)
  • “Dokumentasjon er en feiltilstand (failure state)… Ingen ønsker å lese dokumentasjonen. Ingen ønsker å lære seg produktet ditt. Ingen bryr seg. Du er bare en fane i en nettleser full av faner.” (23:22)
  • “Ikke prøv å temme det ville dyret… bare nyt det å være designer. Hopp ut på dypet, nyt å være en kreativ profesjonell… Ikke gjør det om til en prosess, ikke gjør det om til en algoritme.” (26:05)

Baxley avslutter med å lese et kraftfullt sitat om kreativitet av forfatteren Robert Gruden (26:36):

“Kreativitet er farlig. Vi kan ikke åpne oss for ny innsikt uten å utgjøre en trussel mot sikkerheten i våre tidligere antakelser… Gleden er ikke komforten i den trygge havnen, men spenningen i det utstrakte seilet.” (26:49)


🧠 Refleksjoner

  1. Prosesser vs. Villskap: Har vi i dagens tech-verden (med smidig metodikk, rigide designdesignsystemer og faste rammeverk) gjemt løven bak et bur? (2:11) Prosess gir forutsigbarhet for ledelsen, men ekte magi krever at vi tør å stå i det ukjente og akseptere “konseptet kanskje” (26:23).
  2. Moralen i å lede: Hvis du sitter i møter og venter på at en produktsjef (PM) eller dataanalytiker skal fortelle deg hva som er det rette designet, gir du fra deg ansvaret (20:17). Du har en plikt til å bruke din faglige overbevisning til å sette retning (25:17). Indecision (beslutningsvegring) er den verste tilstanden for et team (25:35).
  3. Hele produktet fra “ett sinn”: I en tid der alt splittes opp i autonome produkt-team som skal levere funksjoner raskest mulig, mister vi ofte helheten (24:46). Som designere må vi kjempe for at produktet oppleves som om det er tenkt ut av én helhetlig tanke (24:36).